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  • 《互动游戏》2006年第12期摘录:育碧拿到《魔法门》品牌后的头两

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正文摘录:

育碧拿到《魔法门》品牌后的头两年中没有任何招摇表示,以致于玩家们开始质疑“魔法门“和“英雄无敌”这两个系列是否会从此遁迹于江湖。但育碧花大价钱买下这块金招牌显然不是留作纪念物,由俄罗斯开发商NIvaj操刀的《魔法门英雄无敌5》和由法国开发商Arkane工作室制作的《魔法门之黑暗弥赛亚》最终先后登台亮相。改换门庭之后的《魔法门英雄无敌5》采用了N—vaI公司私家御用品《寂静风暴》的主体引擎,制作者们在保证精美华丽画面的基础上大幅简化了游戏操作和世界设定,种族、生物和城堡被统一整合为6大派系。似乎一切看上去都很完美,战斗冒险的感觉也依然是从前那个熟悉的《英雄无敌》,但是由于引擎的先天不足本作对硬件配置要求偏高,这一点严重背叛了“英雄无敌”系列始终遵循的低配置光荣传统。如果不考虑这个缺陷的话.《魔法门英雄无敌5》的确算得上是一款优秀的作品,作为本系列涅重生之后的首作,它圆满完成了自己的历史使命,虽然没有太多锐意创新的突破.但仅维持本色不变这点就已很不错了。与上面这位风格保守的堂弟相比,《魔法门之黑暗弥赛亚》是个不折不扣的怪胎。因为它根本就不是“魔法门”系列前作那样的cRPG,这家伙本质上是一款第一人称视角的动作游戏,略微带了点RPG要素装点门面,可配置要求还暴高。育碧废弃了从前3D0当政时的《魔法门》世界观,由奇幻作家们重新构建的育碧品牌《魔法门》世界观仍努力将两个系列的剧情交叉衔接,因此《黑暗弥赛亚》的故事又承接了《魔法门英雄无敌5》的结尾,主人公浑然不知《瑭《瀚睡荣豢l}嘲《戮啉自己是魔王的儿子.在居心叵测的师父和命运女神的安排下卷入了种种矛盾和冲突中。本作采用了《半条命2》的source引擎.在玩家显卡足够高的情况下的确能够提供相当出色的画面,全自由的职业发展道路几乎没有对玩家有任何限制,游戏中最精彩的是战斗,玩家不但可以凭借职业优势以弓箭、刀盾和魔法攻击敌人.还能充分利用各种场景物品对敌人造成致命杀伤,例如将对手踢下深谷或踢到火堆钉板中、砍断系拄重物的绳索将对手砸倒等等.动作砍杀型游戏中该有的要素都能在本作中找到.格挡、跳跃、攀爬一应俱全。如果不是必需拥有近1OG的安装空间和一块兼容Dx9Oc的128兆显卡.这款游戏应该能吸引更多玩家,至于它挂不挂《魔法门》的头衔其实压根不重要。

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