《电子竞技 黑白版》2007年第8期摘录:PartA:静对静基本的定J{
-
如发现有乱码,请点击下面链接浏览原文
正文摘录:
PartA:静对静基本的定J{j【钧:静对静的100%命中是对屠夫使用者最基本的要求,操作十分简单,具体方法参照【图01】所示。保证你的每一钩都能按照笔者介绍的方法去出,你才会从本篇攻略中受益。【图03】【图04】PartB:动对定J{I【钧进阶:-实战中基本不存在静对静的状态,但却能遇到你前+~-Gank某英雄时必须马上出钩来击杀的情况,即“动对静”。其基本操作和静对静一样,不同的是在你出钩之前先要给英雄下达一个趋向目标方向的、进行相对较长距离移动的命令,这样才不会出现在出钩时英雄因无移动和攻击命令而自主移动影响出钩效果的情况。【图05】PartC:静对动顶瞄决定一切:钩子出手后不是立即到达目的地的,而是有一个“甩”出去的时间,这就需要我们对敌人的移动做出提前的判断,并进行预瞄。直观地说,那么在对方移动速度350;~右(鞋子+自身),对方移动方向与你的出钩的方向是接近垂直位置的话,I~E500(钩的一半)距离大约提前出钩时目标所在位置1.5~2个身位的位置;相距10001~E离提前量加倍,即3-4个身位。【图06】Partn:卡黼:卡位钩是实战中屠夫的招牌之一。来自CDL-I亚军队伍HtmLl~Mars.25~样说:“卡(位)钩的精华体现在对阴影的了解和对吃树的利用上。想卡(位)钩就离不开吃树,因为并不是所有位置的树林都可以卡住人,就算是能卡住人的位置也多半没有地形阴影来让你隐藏在阴影中。用吃树在树林里创造凹槽和阴影进行卡(位)钩,隐藏了自己,使得钩人变得容易,而且钩来就堵住,非常致命”。【图07】【图08】所有隔树林钩人和在内侧转角钩人的时候都是利用“卡位钩,,的好时机。尤其是内侧转角钩人的时候,通过吃树的手段在身边创造树林上的凹槽是很实用并且致命的手段。【图09】【图10】PartE:加长钧:屠夫肉钩的施法距离是1000,这看上去很远,但在实战中我们经常有因为钩子不够长而遗憾地错过了时机的情况(尤其是在中路河岸上“蹲点”的时候),那有没有办法延长屠夫的钩呢?这听起来好似乎是很疯狂的想法——达芬奇和爱因斯坦都是同时代人眼里的疯子——实际不然。DotACN的前辈Ice—Show曾说过:“肉钩实际上就是发射出了一个‘碰撞体积’,(这个发射出去的碰撞体积)和你英雄(的碰撞体积)碰上了就判定你被钩到”。Ice—Show的话对不了解魔兽地图编辑器的玩家或许过于深奥,那么就看看附图的详细解释吧。【图1]】了解了“加长钩”的原理,想必各位读者也就能明白为什么在本篇Key这一章节①“将鼠标放置至此线段上靠近目标但不是目标(即此线段上无限驱近于目标)的位置,然后释放”其中的奥妙所在了。Partf:闪钧:一定要在空旷的位置才能成功地出钩吗?当然不是!正常控线的时候,狡猾的对手都会小心地躲在他们小兵的身后来防止你钩他,甚至是看到你走稍微有点攻击意图就和你绕圈子,怎么办呢?相信“闪钩”将是你最好的选择之一!【图12】【图13】弘n㈨¨chINA—EANET【11】“加长钧”原曩豫
阅读此文(图):
点击此处在线翻阅